La realtà virtuale a scuola

A conclusione del progetto "La realtà virtuale a scuola" le classi terze della scuola secondaria hanno prodotto un tour virtuale della nostra scuola!

La realtà virtuale (VR – Virtual Reality in inglese), è una realtà immersiva che proietta l’utente in un qualsiasi luogo 3D mediante l’utilizzo di apposito device nascondendo il mondo reale.
La VR quindi porta l’utente in qualsiasi luogo, consentendogli di vivere avventure ed esperienze in prima persona, abbattendo le barriere geografiche e simulando qualsiasi ambientazione.

Gli obiettivi raggiunti per tale progetto sono stati:

  1. Trasferimento delle competenze attraverso un’esperienza immersiva ed interattiva;
  2. Aumentare e velocizzare la propria curva di apprendimento.

Le metodologie didattiche  principalmente usate sono state:

  1. Thinkering: è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente.
  2. Making: è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico.
  3. Game based learning: l’apprendimento realizzato attraverso una didattica di tipo ludico per raggiungere un obiettivo educativo.
  4. Cooperative learning: cooperazione degli studenti.

A conclusione del progetto “La realtà virtuale a scuola” le classi terze della scuola secondaria hanno prodotto un tour virtuale della nostra scuola.

Munendosi di fotocamera 360 hanno prodotto foto all’interno dell’ambiente scolastico. Attraverso il software CoSpaces Edu gli studenti hanno creato contenuti digitali interattivi che esplorabili interamente in VR.

Per immergersi nel mondo della realtà virtuale infatti occorre indossare un apposito visore VR. In questo progetto infatti sono stati utilizzati i visori VR Meta Quest 2 già in dotazione presso il nostro istituto scolastico. Tali dispositivi hanno consentito la gestione centralizzata del docente per riprodurre i contenuti su tutti i dispositivi. In questo scenario, è stato possibile interagire con gli oggetti digitali prodotti dai nostri alunni e muoversi nello spazio attraverso i controller appositi.

 

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